.
РИ "The Elder Scrolls: Болото Неудачи"
Меню сайта

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Форма входа

Часть 1, теоретическая

Преамбула

Магия в мире TES – явление сложное, разностороннее и допускающее большое количество трактовок. «Официальная» трактовка магии в рамках нашей игры следующая: магия – это созидательно-преобразующая энергия Этериуса (божественного измерения), пронизывающая Нирн (материальный мир); магия – созидательная сила, позволяющая магу напрямую преобразовать свою волю в материальный импульс (спелл).

Внимание! Наличие официальной мастерской трактовки совершенно не исключает возможности существования других версий и теорий, разработанных игроками. Более того, у самих мастеров имеется расширенный вариант официальной версии. Подробности – в игре. Считайте, что таким образом мы моделируем "тайны мироздания":)

Мана

Магия измеряется в единицах маны.

Количеством единиц маны выражается то, сколько созидательной энергии Этериуса маг способен преобразовать в спелл в данный момент времени.

Мана полностью восстанавливается раз в цикл. Магический цикл составляет 6 часов.

Таким образом, восстановление маны возможно в 09.00, 15.00, 21.00 и 03.00 (напоминаем, что активная игра возможна и ночью). О том, как именно будут отражаться единицы маны в паспорте игрока и как будет происходить восстановление маны, мы расскажем позднее.

Если мана не тратилась, то при наступлении нового цикла ее единицы не добавляются, и восстанавливать, соответственно, ничего не нужно.

Существуют способы увеличить собственный резерв маны на время сроком от 1 цикла.

Творцы заклинаний

Способностью придавать материальную форму своей воле потенциально обладают все одушевленные (т.е. разумные) существа в Нирне. Однако для того, чтобы научиться использовать энергию Этериуса, т.е. приобрести резерв маны, нужны месяцы и годы специальных тренировок.

В нашей игре есть два класса тех, кто обучен высокому искусству магии. Это профессионалы-маги, обладающие большим количеством маны и широким набором заклинаний, и дилетанты – те, кто нахватался знаний по верхам и может творить некоторые простые заклинания, обладая скромным запасом маны. Принадлежность к любому из двух классов заранее согласовывается с мастерами.

Клирика

Клирика технически ничем не отличается от собственно магии. Это путь преобразования энергии Этериуса, основанный на обращении к божественным или даэдрическим сущностям (пребывающим, соответственно, в Этериусе или близком к нему Обливионе).

Жрецы, как и маги, обладают резервом маны, который тратится и восстанавливается аналогично мане магов, но только при условии, что жрец совершает необходимое поклонение божеству.

Набор доступных жрецу спеллов ограничен и зависит от природы сущности, которой он служит, т.е. прописывается мастерами. (См. также Правила по религии.)

Алхимия

Алхимия – альтернативный путь использования энергии Этериуса, черпающий ее напрямую из окружающего мира без траты личной энергии алхимика. Алхимические зелья дублируют многие, но не все эффекты спеллов. Алхимики так же, как и маги, долго обучаются своему искусству (подробнее см. в Правилах по алхимии coming soon!).

Говорят, алхимия – не единственный альтернативный способ преобразовывать энергию Этериуса. Но даже те, кто знает (или делает вид, что знает) о каких-то иных путях, сходятся на том, что алхимия из всех альтернатив наиболее надежна и эффективна.

Часть 2. Практическая

О магах-профессионалах

Маг-профессионал может выбрать 15 заклинаний + Зачарование и Создание свитков.
Маг в статусе ученика выбирает 10 заклинаний БЕЗ Зачарования и Создания свитков.
Ученикам мы рекомендуем не брать себе "дорогих” заклинаний -- у вас на них просто не хватит маны.
Мана выдается в индивидуальном порядке.

О клириках

Жрецам список заклинаний выдается мастерским произволом, хотя мы готовы выслушать ваши пожелания. Жрецы специализируются в основном на Восстановлении и Мистицизме, но возможны и иные варианты, которые определяются природой той сущности, чьим покровительством пользуется жрец.

О дилетантах

Дилетантам магического искусства заклинания выдаются мастерским произволом. Вы можете написать нам, чего хотите (обосновав, где вы такому научились), а мы можем дать вам это… или не дать. Не стоит рассчитывать более чем на 5 очень слабых заклинаний. Запас маны крохотный.
ВСЕ бретоны базово имеют 1 пункт маны и выбирают 1 заклинание соответствующей цены, который владеют.

ВСЕ альтмеры базово имеют 2 пункта маны и могут выбрать 1 заклинание соответствующей цены, которым владеют.

Описание Школ магии

Преамбула: "гуманоид" -- человек, хаджит, аргонианин, мер и другие представители разумных рас; "существо" -- животные, нечисть (даэдра), нежить и т.д.

Оборотень в любой форме относится к классу "гуманоид".

Школа колдовства

1. Отпугнуть нежить/отпугнуть монстра
Отыгрыш: маг бросает в нежить/монстра горсточку соли со словами «Изыди!»
Эффект: нежить/монстр в следующие 10 минут не может подойти к магу ближе, чем на 10 шагов. Если маг атакует жертву в это время, эффект заклинания мгновенно заканчивается.
Стоимость: 1 пункт маны
Примечание: хаджиты могут раз в шесть часов отпугнуть монстра/животное (но не нежити) бесплатно и независимо от того, являются магами или нет. Отыгрывается рррычанием.

2. Приказ гуманоиду
Отыгрыш: маг произносит кодовую фразу «Ты подчиняешься только мне», четко указывая на жертву заклинания. После этого он произносит собственно приказ. Приказ должен требовать от жертвы не более чем одного действия и состоять не более чем из трех слов («уйди», «брось оружие», «защищай меня», «атакуй его»). Нельзя приказать убить себя.
Эффект: жертва выполняет приказ мага. Если приказ предполагает не мгновенное, а длительное действие («защищай меня») его действие длится 15 минут.
Стоимость: 3 пункта маны
Примечание: жертва будет все помнить. Осторожнее!

3. Приказ существу
Отыгрыш: маг произносит кодовую фразу «Защищай меня!», четко указывая на жертву заклинания.
Эффект: монстр/нежить в течение 15 минут выполняет приказ мага. Если маг атакует жертву в это время, эффект Приказа мгновенно заканчивается.
Стоимость: 3 пункта маны
Примечание: босмеры могут раз в шесть часов отдать приказ монстру/животному (но не нежити) бесплатно и независимо от того, являются магами или нет. Отыгрывается бормотанием на непонятном языке или свистом.

4. Призыв даэдра
Отыгрыш: зрелищный ритуал с черчением знаков на земле и чтением заклинаний на усмотрение мага. Приводится в присутствии игротехника. Должно быть четко произнесено, какую сущность маг желает вызвать.
Эффект: означенная сущность появляется и до начала следующего цикла верно исполняет все приказы мага... в пределах своих интеллектуальных и физических возможностей и представлений об этике.
Стоимость: 3 пункта маны для скампов, атронахов, даэдротов, огримов, алчущих, ужасов клана и т.д.; 4 пункта для дремор, крылатых сумраков, золотых святош, темных соблазнителей и т.д.; 8 пунктов для принцев даэдра.
Примечание: принцы даэдра НЕ подчиняются. Они просто приходят на зов. Может быть.

Школа иллюзий


1. Безмолвие
Отыгрыш: маг произносит кодовую фразу «Я лишаю тебя силы. Замолкни, маг!», четко указывая на жертву.
Эффект: до начала следующего цикла жертва не может произносить заклинания.
Стоимость: 6 пунктов маны

2. Очаровать гуманоида
Отыгрыш: маг произносит кодовую фразу «Я твой лучший друг», четко указывая на жертву. В небоевой ситуации можно сказать фразу на ухо жертве.
Эффект: жертва сохраняет свободу воли, но в течение трех часов ведет себя так, будто маг действительно является ее лучшим другом; жертва близко к сердцу принимает его проблемы, во всем старается помочь, угодить, порадовать и т.д.
Стоимость: 4 пункта маны
Прмечание: жертва будет все помнить. Осторожнее!
Примечание-2: 1 раз за ВСЮ игру Очаровать гуманоида может любой имперец вне зависимости от того, маг он или нет. Жертва не будет помнить, что с ней сделали... но может смутно подозревать:)

3. Паралич
Отыгрыш: маг прикасается к жертве и произносит кодовую фразу «Паралич!»
Эффект: в течение 1 минуты жертва не может двигаться. В это время жертву можно атаковать, вязать, брать в плен и т.д.
Стоимость: 3 пункта маны

4. Свет
Отыгрыш: заантураженный фонарик
Эффект: становится светлее, улучшается видимость
Стоимость: не требует траты маны

5. Усмирить существо
Отыгрыш: маг произносит кодовую фразу «Успокойся!», четко указывая на жертву
Эффект: монстр уходит по своим делам, отдаляясь от мага не менее чем на 10 метров.
Стоимость: 1 пункт маны

Школа разрушения

1. Удар огня
Отыгрыш: в жертву бросается мягкий мячик красного цвета, желательно с нашитыми красными и желтыми лентами. При броске маг внятно, громко произносит: «Удар огня!»
Эффект: при попадании жертва теряет 1 хит. Если на жертве доспех – снимаются в первую очередь доспешные хиты.
Стоимость: 1 пункт маны
Примечание: данмеры, некоторые монстры, а также существа, защищенные специальными заклинаниями/зельями/амулетами, иммунны к Удару огня.

2. Удар молнии
Отыгрыш: в жертву бросается мягкий мячик белого цвета, желательно с нашитыми белыми лентами. При броске маг внятно, громко произносит: «Молния!»
Эффект: при попадании жертва теряет 2 хита. Если на жертве доспех – снимаются в первую очередь доспешные хиты.
Стоимость: 2 пункта маны
Примечание: некоторые монстры, а также существа, защищенные специальными заклинаниями/зельями/амулетами, иммунны к Удару молнии.

3. Удар холода
Отыгрыш: в жертву бросается мягкий мячик синего цвета, желательно с нашитыми синими и голубыми лентами. При броске маг внятно, громко произносит: «Удар холода!»
Эффект: при попадании жертва теряет 1 хит. Если на жертве доспех – снимаются в первую очередь доспешные хиты.
Стоимость: 1 пункт маны
Примечание: норды, некоторые монстры, а также существа, защищенные специальными заклинаниями/зельями/амулетами, иммунны к Удару холода.

4. Отравление
Отыгрыш: маг прикасается к жертве и произносит кодовую фразу «Отравлен(а)!»
Эффект: жертва испытывает все прелести отравления (см. раздел о ядах в Правилах по медицине)
Стоимость: 2 пункта маны

5. Проклятие
Проклятие входит в число заклинаний, лежащих вне сферы «официальной магии». Этой технике не обучают в Гильдии.
Нередко Проклятие связывают с поклонением «темным» принцам даэдра.
Проклятие действует дистанционно. Если вы стали его жертвой – об этом факте и о том, что из него следует, вам сообщит игротехник.
Говорят, что Проклятие вытягивает ману из кастующего произвольно: не столько, сколько нужно кастующему, а столько, сколько нужно Проклятию. Впрочем, Гильдия магов считает это антинаучным бредом.

Школа восстановления


1. Восстановить здоровье
Отыгрыш: маг прикасается к пациенту и произносит кодовую фразу «Исцеляю тебя от ран!»
Эффект: хиты пациента восстанавливаются
Стоимость: 4 пункта маны

2. Восстановить запас сил
Отыгрыш: маг прикасается к пациенту и произносит кодовую фразу «Ты полон (полна) сил!»
Эффект: пациент, изнуренный раной или болезнью, чувствует себя бодро и может вставать и идти по своим делам.
Стоимость: 1 пункт маны.

3. Снять проклятие
Особое условие: перед тем, как снимать проклятие, необходимо четко выяснить его природу.
Отыгрыш: на усмотрение мага.
Эффект: пациент избавляется от действия проклятия.
Стоимость: 6 пунктов маны.
Примечание: не все проклятия можно снять при помощи этого заклинания.

4. Излечить болезнь
Отыгрыш: маг прикасается к пациенту и произносит кодовую фразу «Исцеляю тебя от болезни!»
Эффект: болезнь проходит. Подробнее о болезнях – в Правилах по медицине.
Стоимость: 4 пункта маны
Примечание: не помогает против психических расстройств

5. Излечить паралич
Отыгрыш: маг прикасается к пациенту и произносит кодовую фразу «Паралич снят!»
Эффект: пациент больше не парализован.
Стоимость: 2 пункта маны.

6. Противоядие
Отыгрыш: маг прикасается к пациенту и произносит кодовую фразу «Исцеляю тебя от яда!»
Эффект: пациент исцеляется от действия яда. Подробнее о ядах и их воздействии – в Правилах по медицине.
Стоимость: 4 пункта маны.
Примечание: не помогает против отравления болотными испарениями.

7. Сопротивление огню/холоду/параличу/электричеству
Отыгрыш: маг прикасается к пациенту и произносит кодовую фразу «Защищаю тебя от огня (холода, оцепенения, молний)!»
Эффект: в течение 30 минут защищает от урона огнем (холодом, электричеством) или эффектов парализации.
Стоимость: 2 пункта маны.
Примечание: за один каст можно защитить персонажа только от чего-то одного.

8. Сопротивление ядам
Отыгрыш: маг прикасается к персонажу и произносит кодовую фразу «Защищаю тебя от яда!»
Эффект: в течение 30 минут персонаж иммунен к отравлениям.
Стоимость: 3 пункта маны.
Примечание: персонаж под действием этого заклинания может без ущерба для себя находиться в области, зараженной болотными испарениями, но не более 5 минут. По истечении этого времени заклинание перестает его защищать.

9. Сопротивление магии
Отыгрыш: маг прикасается к персонажуи произносит кодовую фразу «Защищаю тебя от чар!»
Эффект: в течение 15 минут защищает от ЛЮБОЙ магии.
Стоимость: 6 пунктов маны.
Примечание: бессильно против эффектов Проклятия.
Примечание-2: не действует на альтмеров.

Школа мистицизма


1. Развеять магию
Отыгрыш: маг посыпает объект воздействия солью и произносит кодовую фразу «Да спадут все заклятья!»
Эффект: любые магические эффекты, кроме эффектов зелий и амулетов, снимаются.
Стоимость: 3 пункта маны.

2. Поглотить здоровье
Отыгрыш: маг прикасается к жертве и произносит кодовую фразу «Беру твою жизнь себе».
Эффект: маг восстанавливает свои хиты и заодно силы за счет жизненных (т.е. не доспешных) хитов, отнимаемых у жертвы.
Поглощается столько хитов, сколько нужно "агрессору" для восстановления, но не больше, чем есть у цели. Восстанавливаются только жизненные хиты (т.е. не доспешные).
Стоимость: 4 пункта маны.

3. Заключение
Отыгрыш: маг четко указывает на жертву и произносит кодовую фразу «Тебя выбираю!»
Эффект: если в течение 15 минут после каста жертва погибает, ее душа переходит в один из пустых Камней Душ в арсенале мага.
Стоимость: не требует траты маны
Примечание: для заключения душ гуманоидов требются черные камни душ, для заключения прочих -- обычные. Ранжирования камней от малых к большим на игре нет.
Примечание-2: поймали душу? Срочно зовите игротехника!

Школа изменения


1. Водное дыхание
Отыгрыш: маг прикасается к персонажу и произносит кодовую фразу «Как рыба в воде».
Эффект: в течение 30 минут персонаж может дышать водой так, как если бы это был воздух.
Стоимость: 2 пункта маны.

2. Хождение по воде
Отыгрыш: маг прикасается к персонажу и произносит кодовую фразу «Как лист на воде».
Эффект: в течение 30 минут персонаж может ходить по воде, как если бы это была твердая земля.
Стоимость: 2 пункта маны.

3.Прыжок
Отыгрыш: маг прикасается к персонажу и произносит кодовую фразу «Прыжок!»
Эффект: в течение следующих 15 минут персонаж способен перепрыгивать пропасти, водные приграды, стены.
Стоимость: 2 пункта маны.

4. Щит молний/огня/льда
Отыгрыш: маг набрасывает на себя легкую, переливающуюся накидку из шифона или органзы соответствующего цвета (огонь – красный, лед – синий, молнии – белый).
Эффект: в течение 30 минут персонаж имеет 3 дополнительных хита, которые расцениваются аналогично доспешным. Снимаются оружием любого уровня.
Стоимость: 2 пункта маны.

Зачарование (вне Школ)

Применяется для создания и перезарядки амулетов.
Отыгрыш: на усмотрение мага. Обязательно применение заряженного Камня Душ и присутствие игротехника. Нужно четко говорить, какие эффекты вкладываются в зачаровываемый предмет. Необходимо поставить на амулет соответствующую пометку (маги будут их знать).
Эффект: заряженный, готовый к употреблению амулет.
Стоимость: стоимость заклинания (которое зачарователь должен знать), помноженная на количество вкладываемых зарядов. В случае, если добавляется новый эффект в придачу к уже существующему, стоимость ДОПОЛНИТЕЛЬНО множится на 2. Если эффект третий по счету – на 4. Больше трех эффектов в один амулет вложить нельзя.
Примечание: готовые амулеты (заряженные или нуждающиеся в перезарядке) предоставляются мастерами. Амулеты "с нуля” создаются самими игроками.

Создание свитков (вне Школ)

Маг может перенести заклинание на свиток и отложить его таким образом "про запас” для себя или передать другому персонажу.
Отыгрыш: маг пишет свиток, где указывает название заклинания, его эффект и пишет кодовую фразу, которую необходимо произнести при активации заклинания в свитке. Кодовая фраза является любой белибердой на усмотрение мага, но состоящей не более чем из трех слов, + собственно стандартная фраза для данного заклинания. Например: "Абракадабра! Паралич!". Любая "бессмысленная" фраза для свитка может использоваться лишь однажды.
Эффект: аналогичен эффекту соответствующего заклинания.
Стоимость: цена соответствующего заклинания, умноженная на 2.


Амулеты:

Все амулеты маркируются особым образом.

Опознать действие того или иного амулета может маг/шаман.

Большинство амулетов имеют определенное количество зарядов.

Количество зарядов обозначается звездочками наклееными на тыльной стороне амулета. Количество звездочек определяется мастерским произволом.

Амулеты которые работают бессрочно отмечены знаком бесконечности.

После срабатывания амулета владелец отклеивает от него один заряд.

Поиск

Календарь
«  Ноябрь 2017  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
27282930

Архив записей

Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz


  • Copyright MyCorp © 2017
    Сделать бесплатный сайт с uCoz